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Brincar para aprender, conscientizar e ajudar
Apesar de todos os trabalhos apresentarem um lado agradável e suas desvantagens, me sinto muito sortudo em fazer jornalismo sobre tecnologia, porque é um trabalho com muitas vantagens: testo telefones e gadgets que ainda não saíram no mercado, posso entrevistar pessoas pioneiras em âmbitos revolucionários, e muitas vezes viajo para conhecer tecnologias avançadas e inovações únicas. Esta profissão tem, além de tudo, uma vantagem adicional: posso passar horas entretido com videogames sem culpa, e ninguém pode se queixar porquê...  afinal de contas é parte do meu trabalho!
 
Sou parte da geração que cresceu sonhando com um Gameboy a nossa espera embaixo da árvore de natal, e que gastou muitas moedas para descobrir os movimentos secretos do primeiro Mortal Kombat no fliperama. Desde então, muitas coisas mudaram: a indústria do gaming, atualmente, gera mais ganhos que Hollywood, e os novos títulos apresentam histórias complexas e sofisticadas, dignas de um bom filme. Além disso, nosso smartphone já se tornou virtualmente um novo tipo de console, personagens de sagas como Angry Birds já são franquias populares e usamos redes sociais como Facebook para competir em jogos como Candy Crush, Perguntados ou Apalavrados.
 
Existe uma boa razão para explicar por que gostamos tanto dos jogos: são parte do que nos define. Nós, seres humanos, somos animais que jogam. Existe evidência arqueológica de passatempos presentes já nas primeiras civilizações conhecidas, e não há cultura na atualidade que não os tenha. Esta tendência natural fez com que alguns acreditassem que os jogos poderiam ser considerados um veículo ideal para realizar algumas tarefas que não são tão atrativas por si só, ou que nos custe realizar.
 
Conhecemos como gamificação - ou gamification, em inglês - o uso de mecanismos próprios dos jogos em ambientes e atividades não lúdicas, tirando proveito da simpatia e do interesse que nos desperta. Um dos primeiros que colocou em prática estes princípios foi o Foursquare, a rede social baseada na geolocalização que se tornou popular há alguns anos ao dar "badges", um tipo de prêmio para aqueles que visitam seguidamente determinados lugares. Atualmente, os jogos são a base de dispositivos para registrar o exercício físico como FitBit ou Jawbone, que permitem que diferentes pessoas compitam entre si e recebam distinções caso consigam superar metas distintas em sua rotina esportiva.
 
Aqueles que querem aprender um novo idioma também podem fazê-lo com jogo, com aplicativos como o Duolingo ou LyricsTraining. O uso de jogos se estende a muitos domínios. O Banco Central do Canadá, por exemplo, utiliza o videogame Stockfuse -um simulador da bolsa que replica as cotações reais de Wall Street- para selecionar seus futuros empregados, uma técnica que é replicada por várias empresas.
 
 
Aqui na América Latina temos vários exemplos do uso de jogos com finalidades nobres. Há alguns dias, a UNICEF se uniu à Fundação Huésped de Argentina para lançar www.juegoconcondon.com, destinado a adolescentes para incentivar o uso de preservativos nas relações sexuais. Nessa mesma linha, a empresa Boston Scientific se uniu à ONG Médicos do Mundo com um jogo chamado MonsterFix, que não só conscientizava os jogadores sobre as doenças e patologias mais comuns, mas também transformava cada ponto ganho em dinheiro para a luta contra a doença de Chagas, um mal presente na Argentina, Bolívia, Brasil, Chile, entre outros.
 
No passado, pensamos muitas vezes em jogos e obrigações como atividades opostas. Talvez seja o momento de começar a vê-las como mundos complementares.
 
 
Tomás Balmaceda, Jornalista
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